Aufgabe 1
Geben Sie an, welchen Wert der gegebene logische Ausdruck (für a = 4 und b = 1) hat.
- (a < 5) || (a > 6)
- (a == 3) ^ (2 == b)
- (b >1) && (a > 3)
- (a + b < 19) && (b < 1)
- (3 < 5) && (3 > 5)
- ((3 < 5) && (a > 3)) ^ (b == 1)
Aufgabe 2 (positive Zahl)
Implementiere ein Programm, welches eine integer-Zahl einliest und danach ausgibt, ob diese positiv, negativ oder 0 ist. Modellieren Sie das Struktogramm mit dem Struktogrammeditor.
Zusatz: Gib aus, ob diese Zahl gerade oder ungerade ist. (Informationen findest du hierfür im Internet)
Aufgabe 3 (iKauf)
Beim Online-Kaufhaus iKauf zahlt man bei einem Auftragswert unter 100 € eine Versandkostenpauschale von 3,50 €. Ab 100 € entfällt die Pauschale. Zudem erhält man ab 200 € Auftragswert einen Rabatt von 2 %. Nach Eingabe des Auftragswertes soll der Rechnungsendbetrag ermittelt werden.
- Modellieren Sie das Struktogramm mit dem Struktogrammeditor.
- Implementieren Sie ein Java-Programm zur Lösung der Aufgabe.
Aufgabe 4 (Dreiecke)
Von einem Dreieck wird die Länge der drei Seiten angegeben. Von einem Programm sind die folgenden Entscheidungen zu treffen:
- Ergeben die drei eingegebenen Seiten überhaupt ein Dreieck?
- Liegt ein gleichseitiges Dreieck vor?
- Liegt ein rechtwinkliges Dreieck vor?
Implementieren Sie ein geeignetes (oder drei kleine) Java-Programm, welches diese Aufgabe löst.
Aufgabe 5 (Bank)
Ein Kunde, der sich gerade am Bankautomat mit seiner PIN legitimiert hat, hat ein Guthaben von 136.34 €. Das Konto kann nicht überzogen werden. Schreibe ein Programm, das einließt, wie viel Geld dieser Kunde abheben möchte, und nur dann Geld ausgibt, wenn dieser Betrag das Guthaben nicht übersteigt.
Modellieren Sie auch das Struktogramm mit dem Struktogrammeditor.
Beispiele:
Ihr Guthaben beträgt 136.34 Euro.
Wieviel Geld wollen Sie abheben? 200
Keine Auszahlung! Dieser Betrag übersteigt Ihr Guthaben.
Ihr Guthaben beträgt 136.34 Euro.
Wieviel Geld wollen Sie abheben? 100
Es werden 100 Euro ausgezahlt.
Aufgabe 6 (Begrüßung)
In ein Java-Programm sollen drei Werte einer Person eingelesen werden: das Alter, der Namen und das Geschlecht. Überlegt euch, von welchem Datentyp die drei Variablen sein müssen.
Fügt eurem Programm dann eine Fallunterscheidung hinzu, die eine Begrüßung für die genannte Person ausgibt. Der Begrüßungstext unterscheidet sich für Personen, die männlich oder weiblich sind und unterscheidet zwischen Erwachsenen und Kindern. Folgende Begrüßungen sollen ausgegeben werden:
Guten Tag Herr <name>! ... für erwachsene Männer
Guten Tag Frau <name>! ... für erwachsene Frauen
Hallo <name>! ... für Mädchen und Jungen unter 18 Jahren
Aufgabe 7 (Glücksspiel)
Implementiert ein Java-Programm, welches mit einer Wahrscheinlichkeit von 39% „GEWONNEN!!!“ und sonst „VERLOREN“ ausgibt.
Hinweis: Eine Zufallszahl zufall zwischen mit 0 \leq zufall < 1 kann wie folgt erzeugt werden:
double zufall = Math.random();
Aufgabe 8 (Glücksspiel II)
Eine Erweiterung der Aufgabe 7 …
Zwei Spieler wählen jeweils einen Wert zwischen 1 und 100. Dann wird eine zufällige weitere Zahl zwischen 1 und 100 ermittelt. Der Spieler, dessen Nummer am nächsten an der zufälligen Zahl liegt, hat gewonnen. Liegen beide Spieler gleich weit entfernt, dann gibt es ein Unentschieden.
Hinweis: Eine ganzzahlige Zufallszahl zufall zwischen mit 1 \leq zufall < 100 kann wie folgt erzeugt werden:
int zufall = (int) (Math.random()*100 + 1);
Das Ergebnis könnte wie folgt aussehen:
Tipp Spieler 1: 34
Tipp Spieler 2: 76
Zufallszahl: 33
Spieler 1 hat gewonnen.